Jeux dan­ge­reux

Publié paru le 12 mars 2019

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Jeux dan­ge­reux

Par Alice Delarue

Le lien déter­mi­niste entre la sur­ve­nue de cer­tains pas­sages à l’acte meur­triers chez des ado­les­cents et leur usage de jeux vidéo dits vio­lents est un ser­pent de mer qui fait régu­liè­re­ment sur­face depuis la tue­rie de Columbine, en 1999. À l’époque, la per­qui­si­tion de la chambre d’Eric Harris, l’un des auteurs de la fusillade, avait révélé qu’il jouait régu­liè­re­ment à Doom 2, jeu de tir à la pre­mière per­sonne.

Par la suite, ces jeux vidéo de type « fps » (first-person shoo­ter), dans les­quels le joueur évo­lue et tue ses enne­mis à tra­vers les yeux de son per­son­nage, ont été dési­gnés comme cause pos­sible lors d’autres mas­sacres visant des lycéens ou étu­diants, notam­ment celui de l’université Virginia Tech en 2007, de l’île d’Utoya en 2011, ou du lycée de Grasse en 2017. Cette mise en cause a eu des pro­lon­ge­ments légaux : aux USA, des asso­cia­tions de vic­times ont pour­suivi en jus­tice des déve­lop­peurs de jeux vidéo vio­lents, et l’état de Californie a adopté une loi en inter­di­sant la vente aux mineurs[1]. En Norvège, les jeux Call of Duty et World of Warcraftqui n’est pour­tant pas habi­tuel­le­ment épin­glé pour sa vio­lence –, ont été tem­po­rai­re­ment reti­rés de la vente parce qu’Anders Breivik avait écrit, dans son « mani­feste », qu’il y jouait régu­liè­re­ment[2].

Cette idée d’une cau­sa­lité entre jeux vidéo vio­lents et pas­sages à l’acte trouve son ori­gine dans les théo­ries cognitivo-comportementales, et un avis de l’Académie des sciences, L’enfant et les écrans[3], nous donne un aperçu des prin­ci­pales thèses qui la sous-tendent. On y lit ainsi que « l’observation des conduites d’autrui, que ce soit dans la réa­lité ou dans des mises en scène, est un fac­teur (parmi beau­coup d’autres) favo­ri­sant le déclen­che­ment ou au contraire l’inhibition des conduites agres­sives ». On peut aussi y lire que la consé­quence serait qu’« en cas d’exposition répé­tée aux mêmes séquences com­por­te­men­tales valo­ri­sant des réponses vio­lentes, il peut en résul­ter une dimi­nu­tion de la sen­si­bi­lité à la souf­france d’autrui (c’est le ver­sant émo­tion­nel) et des troubles dans l’évaluation de ce que repré­sente un com­por­te­ment adapté : la vio­lence est valo­ri­sée comme réponse pri­vi­lé­giée (c’est le ver­sant cog­ni­tif) ».

Le pas­sage à l’acte serait donc favo­risé, chez des usa­gers ayant cer­taines dis­po­si­tions préa­lables, par le fait que les jeux vidéo vio­lents ampli­fient chez eux la repré­sen­ta­tion d’un monde dominé par la vio­lence – ce qui entraî­ne­rait en retour des réponses com­por­te­men­tales agres­sives – , mais aussi parce que les scé­na­rii de ces jeux les obligent à adop­ter, en tant que joueur, des atti­tudes vio­lentes.

Sur ce der­nier point, des causes neuro-développementales sont éga­le­ment avan­cées : les ado­les­cents, dont le déve­lop­pe­ment pré­fron­tal ne serait pas « en phase avec celui de leur “cer­veau émo­tion­nel” (le sys­tème lim­bique) », souf­fri­raient d’un défaut de régu­la­tion des affects et des com­por­te­ments. Les phé­no­mènes de vio­lence pour­raient alors sur­ve­nir « lors d’une tran­si­tion mal maî­tri­sée du vir­tuel au réel ».

Si l’on suit la logique de ces thèses, celui qui passe à l’acte est fina­le­ment vic­time de ses cog­ni­tions et com­por­te­ments ren­for­cés et induits, notam­ment par les jeux vio­lents, ainsi que des défauts de son cer­veau [4]. La vio­lence n’étant pas envi­sa­gée en tant que mani­fes­ta­tion fon­cière de la pul­sion, comme « satis­fac­tion de la pul­sion de mort » [5], la ques­tion des usages de ces jeux est élu­dée, tan­dis que la rup­ture de cau­sa­lité [6]reste inaper­çue.

A. Breivik écri­vait, tou­jours dans son mani­feste : « dites à vos proches que vous avez com­mencé à jouer à World of Warcraft ou à un autre jeu de rôle en ligne, et que vous allez vous y consa­crer pen­dant plu­sieurs mois. […] Dites-leur que vous êtes com­plè­te­ment accros […] Vous serez étonné de voir ce que vous pou­vez faire en toute dis­cré­tion en blâ­mant ce jeu » [7]. La cau­sa­lité réelle de l’émergence de la vio­lence et du pas­sage à l’acte n’est envi­sa­geable qu’à par­tir de ce qu’on peut cer­ner de la logique intime, insen­sée, d’un sujet.

[1]www.lemonde.fr/technologies/article/2011/07/25/le-jeu-video-eternel-bouc-emissaire-des-tueries_1552692_651865.html

[2]www.lepoint.fr/high-tech-internet/des-jeux-video-utilises-par-anders-breivik-retires-de-la-vente-en-norvege-02–08–2011–1358818_47.php

[3]www.academie-sciences.fr/fr/Rapports-ouvrages-avis-et-recommandations-de-l-Academie/l‑enfant-et-les-ecrans-l-avis.html

[4]www.lemonde.fr/sciences/article/2019/02/04/les-neurosciences-peuvent-elles-devenir-des-auxiliaires-de-la-justice_5419193_1650684.html

[5] Miller J.-A., « Enfants vio­lents », Après l’enfance, Paris, Navarin, coll. La petite Girafe, 2017, p. 200.

[6] Cf. Miller J.-A., « L’orientation laca­nienne. Le partenaire-symptôme », ensei­gne­ment pro­noncé dans le cadre du dépar­te­ment de psy­cha­na­lyse de l’Université Paris VIII, inédit.

[7]www.leplus.nouvelobs.com/contribution/178831-tueries-de-masse-et-jeux-video-l-eternel-amalgame.html

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