Les jeux vidéo comme mode de trai­te­ment de la vio­lence chez les ado­les­cents 

Publié paru le 7 mars 2019

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Les jeux vidéo comme mode de trai­te­ment de la vio­lence chez les ado­les­cents 

Par Pierre Sidon

S’il a fallu attendre bien long­temps avant que le jeu vidéo ne fasse son entrée, récem­ment, en tant que « médium » dans la pra­tique des psys, c’est qu’il souffre d’une répu­ta­tion sul­fu­reuse. Il retarde le déve­lop­pe­ment, rend agres­sif voire violent, détourne les enfants de leurs parents, les conjoints de leur devoir, et les cher­cheurs d’emploi de leur objec­tif… Il serait même « addic­to­gène ».

En ce début 2019, le ministre de la culture sou­lève un tollé en annon­çant que le Pass Culture inclura bien l’a­chat de jeux vidéo. Reste que plus d’un adulte sur deux y joue­rait régu­liè­re­ment et que l’usage consi­déré comme « pro­blé­ma­tique » concer­ne­rait un ado­les­cent sur huit en France.

Le champ de l’addictologie, qui ne se dérobe pas devant ses res­pon­sa­bi­li­tés, fait mon­ter ses ténors en pré­ven­tion et vante les mérites du « bon usage ». L’industrie ne veut pas lais­ser salir sa répu­ta­tion et pro­meut « bonnes pra­tiques » et « accom­pa­gne­ment » par des « média­teurs édu­ca­tifs ». Il s’agit bien de domp­ter un pro­duit qu’on a dif­fusé et dont l’usage s’étend comme toute drogue. Et en tant que tel, pour­quoi ne pas l’envisager aussi comme un trai­te­ment pos­sible ? Après tout, le phar­ma­kon a bien aussi sa face de poi­son… Est-ce alors une désen­si­bi­li­sa­tion ? Pas seule­ment, car le jeu uti­lisé comme médium per­met par­fois de réin­tro­duire le dia­logue. Le dis­po­si­tif plaît… à cer­tains de ces thé­ra­peutes « psy­cha­na­lystes et geeks ». Quant à la pra­tique soli­taire, ne comporte-t-elle pas aussi, en elle-même, quelque effet béné­fique ? Exutoire tel les jeux de guerre de tou­jours, conso­la­teur par la per­sona de l’avatar et pro­tec­teur à l’abri dans la chambre du hiki­ko­mori [1] ? Certains le contestent en arguant de la confu­sion entre le réel et le vir­tuel et de la néces­sité de s’identifier à des valeurs posi­tives, car nous serions « ce que nous pré­ten­dons être » … Les esprits les moins assu­rés recourent à l’argument d’autorité scien­ti­fique : les cir­cuits allu­més dans le cer­veau par les jeux vidéo ne seraient pas les mêmes qu’a­vec épées de bois ou sol­dats de plomb.

L’analogie avec les drogues ou toute pra­tique com­pul­sive per­met­trait pour­tant de répondre. Les « études » se contre­disent sans fin : on les accuse d’être la cause des maux lorsqu’elles n’en sont qu’une mani­fes­ta­tion voire un trai­te­ment ; ils ne trans­forment pas les anges en démons, tout au plus excitent cer­tains, défoulent les autres, etc. Mais le sou­ve­nir de la tue­rie de Columbine sur­ve­nue en 1999 aux États-Unis achève de convaincre. Leurs auteurs, Éric Harris et Dylan Klebold, fans du jeu Doom, avaient été inter­dits d’accès à leurs ordi­na­teurs après une condam­na­tion. Ils ini­tièrent à ce moment pré­cis la pla­ni­fi­ca­tion minu­tieuse de leur attaque.

Si une sub­stance ou une pra­tique appa­reille le corps et les pen­sées, c’est qu’elle a son uti­lité et il est dan­ge­reux de la reti­rer sans dis­cer­ne­ment. Mais notre époque néglige le sujet au pro­fit des objets – qu’elle vénère ou qu’elle abhorre. Or cer­tains sujets, déjà négli­gés, connaissent le des­tin même de l’objet : deve­nir un déchet. « Ne venez pas vous plaindre : j’ai pour­tant demandé et tout… Et vous aviez mon numéro ! », nous hurle silen­cieu­se­ment Éric dans son jour­nal, quelques jours avant l’attaque.

Faute d’avoir été enten­dus de leur vivant, Éric et Dylan n’ont eu d’autre recours que d’inscrire leurs noms dans la mémoire col­lec­tive pour les siècles des siècles. Il n’est pas sûr que le jeu vidéo soit un des Beaux-Arts, mais pour évi­ter la réa­li­sa­tion de cet autre des Beaux-Arts célé­bré par De Quincey – l’assassinat[2] – alors il vau­dra mieux s’intéresser aussi aux joueurs.

[1] Mot japo­nais dési­gnant des ado­les­cents ou de jeunes adultes, sur­tout mas­cu­lins, qui vivent reclus à domi­cile, refu­sant toute vie sociale. Cf. Le Monde, « Des cas de hiki­ko­mori en France », par Marc Gozlan, 11 juin 2012 : Le hiki­ko­mori « a été lié à ce qu’on nomme abu­si­ve­ment “addic­tion au Web et aux jeux vidéo” ».

[2] De Quincey T., De l’Assassinat consi­déré comme un des Beaux-Arts, Paris, Gallimard, coll. L’imaginaire, 2002.

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